⚔️Facciones

Las facciones son los cuatro grupos en los que se divide el juego de UMBRA RISE. Cada facción tiene una inclinación hacia ciertos tipos de habilidades y permite el desarrollo de dinámicas diversas, como la guerra de facciones. En cada temporada, los jugadores eligen su facción preferida y acumulan victorias para ella en el modo combate de facciones. La facción con más victorias al final de la temporada recibe un lote de premios para cada jugador de esa facción.

Las facciones no limitan de ninguna forma la construcción del mazo, pero pertenecer a una facción otorga tanto un bonus como un malus, que pueden variar cada temporada. Además, existe una bonificación de dominio que se activa incluso si no eres miembro de esa facción. La condición para esta activación es tener tres cartas de la misma facción, lo que activa una segunda habilidad si los cinco puestos de criatura del campo están ocupados por cartas de esa facción.

A continuación, te presentamos cada facción existente en UMBRA RISE y sus respectivas propiedades:

SEÑORES DE VALNOR

Los Señores de Valnor son entidades poderosas que habitan las profundidades de la Tierra Hueca. Han sido testigos y protagonistas de eventos que, aunque relegados a la ficción, son más reales de lo que uno podría imaginar. Ellos son la razón por la que mitos como "Tierra Media" existen, y su lucha contra el Reino Bastro ha determinado el curso de nuestra historia. Historias que consideramos meras fantasías, como las de Tolkien, no son más que ecos distorsionados de batallas reales y verdades escondidas que estos guerreros han vivido. Desde las elevadas torres de la Atlántida hasta los oscuros secretos del Área 51, su existencia ha dejado marcas indelebles en nuestra realidad.

Los guerreros de esta facción adquieren habilidades que fortalecen su vida y protegen a sus camaradas. Es una facción llena de elfos, magos y dragones.

Bonificación de Dominio:

  • Con 3 cartas en el campo: Un aura sagrada envuelve el campo de batalla, otorgando un escudo protector y aumentando la defensa en un 10% (mínimo 1 punto).

  • Con 5 cartas en el campo: Las fuerzas de Valnor resplandecen con su máximo poder, otorgando a sus cartas un incremento del 30% en sus estadísticas de ataque y defensa.

Bonus:

Los guerreros de esta facción tienen una bonificación de +3 a la defensa.

Malus:

El costo de todas las cartas de guerrero de esta facción se incrementa en +1 de maná.

DAOZEN

DaoZen es una civilización descendiente de un universo paralelo de cultivadores supremos. Portadores de una cultura rica, estas personas están inmersas en técnicas milenarias de cultivo y sabiduría acumulada durante eones. Sus rasgos reflejan la elegancia del Lejano Oriente, y su sociedad es la cúspide de la sofisticación. Sus técnicas espirituales, bestias míticas como dragones y kirins, y artefactos mágicos los hacen una facción única en nuestro universo.

Los guerreros de esta facción se especializan en habilidades que fortalecen sus ataques y en magias que dañan a los guerreros enemigos.

Bonificación de Dominio:

  • Con 3 cartas DaoZen en el campo: Las cartas de criatura obtienen la habilidad de "Cultivar", ganando 5 puntos de ataque y defensa al final de cada turno, simbolizando su constante búsqueda de ascensión.

  • Con 5 cartas DaoZen en el campo: Las cartas de criatura alcanzan su "Forma Inmortal", lo que les permite usar una carta mágica adicional durante el turno sin pagar costo de maná, representando su progreso en el camino de la cultivación.

Bonus:

Los guerreros de esta facción ganan +3 al ataque.

Malus:

El costo de todas las cartas de guerrero de esta facción se incrementa en +1 de maná.

NOCTA ANIMA

Nocta Anima

Nocta Anima, la sociedad clandestina que ha susurrado en las sombras de la historia, es más antigua y misteriosa que cualquier otra organización. Sus orígenes rastreables se remontan a las antiguas civilizaciones mesopotámicas, donde se cree comenzaron como un grupo de eruditos secretos, veneradores de las estrellas y las fases lunares. Desde los masones hasta los Illuminati, los tentáculos de Nocta Anima se han extendido, influenciando decisiones y acciones a lo largo de la historia. Su búsqueda siempre ha sido la de la iluminación, no a través de la luz, sino a través de la oscuridad del cosmos.

Los guerreros de esta facción son más hábiles en adquirir habilidades de sigilo, permitiéndoles deshacerse de los guerreros enemigos de forma más eficiente.

Bonificación de Dominio:

  • Con 3 cartas en el campo: Las sombras se ciernen sobre el campo de batalla, debilitando a los enemigos al reducir 10 puntos de ataque y defensa de todas las cartas rivales.

  • Con 5 cartas en el campo: La esencia de Nocta Anima se manifiesta, permitiendo a sus criaturas absorber la vida del oponente, regenerando puntos de vida igual al daño infligido.

Bonus:

Cuando un guerrero de esta facción destruye a otro guerrero mientras haya otra carta guerrero de Nocta Anima en el campo, invoca una ficha ghoul al campo de batalla con 1/1. Esta ficha tiene la habilidad de causar un punto de daño de vida cada turno a un jugador objetivo y se cuenta como una carta de la criatura Nocta Anima.

Malus:

Las cartas de Nocta Anima tienen una penalización de -3 a la defensa.

REINO BASTRO

El Reino Bastro, una coalición de seres mecanizados con orígenes en las estrellas, ha estado intercediendo en el destino de la humanidad mucho antes de que nuestras civilizaciones dejaran el primer rastro escrito. Desde la creación de metrópolis legendarias como la Atlántida hasta los oscuros secretos del Área 51, su presencia es innegable.

Figuras mitológicas como Sauron y Melkor, que alguna vez pensamos que eran producto de la imaginación humana, resultaron ser altos agentes de este reino. Los rumores de su influencia se extienden a lo largo de nuestra historia, desde la creación de monumentos megalíticos hasta los misterios de la alquimia.

Los guerreros de esta facción se especializan en habilidades que invocan más tropas y controlan a los guerreros enemigos.

Bonificación de Dominio:

  • Con 3 cartas en el campo: La energía atlante fluye, permitiendo invocar entidades de alto costo de maná con un descuento de -3 de maná.

  • Con 5 cartas en el campo: Las máquinas del Reino Bastro se supercargan, ganando la habilidad de penetración y causando daño al oponente basándose en la diferencia entre su ataque y defensa.

Bonus:

Los guerreros de esta facción tienen una reducción de costo de maná de -1.

Malus:

Las cartas de guerrero del Reino Bastro tienen una penalización de -3 de ataque.

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